حل الوحدة الرابعة: البرمجة باستخدام سكراتش
الدرس الأول: التكرار في سكراتش
الصفحة رقم (140)
لنطبق معًا: تدريب 1 وتدريب 3
السؤال:
أنشئ المقطع البرمجي الآتي ثم حاول إيقاف حركة الكائن. ما المفتاح الذي ضغطت عليه؟
الجواب:
مفتاح المسافة
السؤال:
أنشئ خوارزمية ولبنة من التعليمات البرمجية لجعل الكائن يستدير بمقدار 30 درجة حتى تضغط على أي مفتاح من لوحة المفاتيح.
الجواب:
1. يبدأ البرنامج عند نقر العلم.
2. يتحقق البرنامج من شرط الضغط على أحد مفاتيح لوحة المفاتيح.
3. إذا لم يتحقق الشرط يستدير الكائن بمقدار 30 درجة.
4. تكرر الخطوة الثالثة حتى يتحقق الشرط.
2. يتحقق البرنامج من شرط الضغط على أحد مفاتيح لوحة المفاتيح.
3. إذا لم يتحقق الشرط يستدير الكائن بمقدار 30 درجة.
4. تكرر الخطوة الثالثة حتى يتحقق الشرط.
الصفحة رقم (141)
تدريب 4: إنشاء خوارزمية وكتابة مقطع برمجي
السؤال:
أنشئ خوارزمية ومقطعًا برمجيًا يجعل الكائن يتوقف عند الضغط على زر الفأرة بحيث يقول "مرحبًا" لمدة ثانيتين، ويسأل إذا كان المستخدم يريد أن يمشي الكائن، وإذا كانت الإجابة نعم يتحرك الكائن خطوتين باستمرار حتى الضغط على زر الفأرة.
الجواب:
1. يبدأ البرنامج عند نقر العلم.
2. يقول الكائن "مرحبًا" لمدة ثانيتين.
3. يسأل المستخدم إذا كان يريد أن يمشي الكائن.
4. إذا كانت الإجابة بنعم يتحرك الكائن خطوتين باستمرار.
5. يتحقق البرنامج من شرط الضغط على زر الفأرة.
6. يكرر الكائن التحرك خطوتين حتى يتحقق الشرط وهو الضغط على زر الفأرة.
2. يقول الكائن "مرحبًا" لمدة ثانيتين.
3. يسأل المستخدم إذا كان يريد أن يمشي الكائن.
4. إذا كانت الإجابة بنعم يتحرك الكائن خطوتين باستمرار.
5. يتحقق البرنامج من شرط الضغط على زر الفأرة.
6. يكرر الكائن التحرك خطوتين حتى يتحقق الشرط وهو الضغط على زر الفأرة.
الدرس الثاني: برمجة العمليات الحسابية
الصفحة رقم (151)
لنطبق معًا: تدريب 1 وتدريب 2
السؤال:
نفذ العمليات الحسابية في سكراتش باستخدام المعاملات الحسابية.
الجواب:
8 – 6 = 2
3 * 7 = 21
8 / 2 = 4
9 / 3 = 3
5 + 4 + 4 = 13
2 * 9 – 3 = 15
8 / 4 + 7 = 9
3 * 7 = 21
8 / 2 = 4
9 / 3 = 3
5 + 4 + 4 = 13
2 * 9 – 3 = 15
8 / 4 + 7 = 9
السؤال:
اكتشف القيم الصحيحة للمتغيرات في نهاية المقطع البرمجي.
الجواب:
x = 5, y = 4
الصفحة رقم (152)
تدريب 3 وتدريب 4
السؤال:
فكر في أسماء لهذه المتغيرات ثم اكتب أمام كل متغير اسمه.
الجواب:
سعر زجاجة الحليب. ← سعر
درجة الطالب في المادة. ← درجة
عدد أفراد الأسرة. ← عدد الأسرة
إجمالي قيمة الفاتورة. ← مبلغ الفاتورة
تكلفة صنع لوحة جدارية. ← سعر اللوحة
درجة الطالب في المادة. ← درجة
عدد أفراد الأسرة. ← عدد الأسرة
إجمالي قيمة الفاتورة. ← مبلغ الفاتورة
تكلفة صنع لوحة جدارية. ← سعر اللوحة
السؤال:
أنشئ خوارزمية ومقطعًا برمجيًا لحساب عمرك.
الجواب:
1. يبدأ البرنامج عند النقر على العلم الأخضر.
2. يسأل البرنامج عن سنة ميلادك.
3. تخزن الإجابة في المتغير.
4. يسأل البرنامج عن السنة الحالية.
5. تخزن الإجابة في المتغير.
6. يقوم البرنامج بطرح سنة عمرك من السنة الحالية.
7. يقول الكائن النتيجة.
2. يسأل البرنامج عن سنة ميلادك.
3. تخزن الإجابة في المتغير.
4. يسأل البرنامج عن السنة الحالية.
5. تخزن الإجابة في المتغير.
6. يقوم البرنامج بطرح سنة عمرك من السنة الحالية.
7. يقول الكائن النتيجة.
الدرس الثالث: اتخاذ القرارات
الصفحة رقم (157)
تدريب 1: اتخاذ القرار
السؤال:
جرّب هذا المقطع البرمجي باستخدام برنامج سكراتش والذي يعرض الرقم الأكبر من رقمين يدخلهما المستخدم.
الجواب:
الإجابة تعتمد على الطالب، هذا مثال للحل: الرقم الأول أكبر من الرقم الثاني.
الصفحة رقم (158)
تدريب 2: إنشاء برنامج
السؤال:
قبل البدء في البرنامج عليك إنشاء خوارزمية له، وفيما يأتي بعض الخطوات السهلة المطلوبة لحل المشكلة، ولكن عليك ترتيبها:
الجواب:
1. اطلب من المشتري إدخال سعر كل عنصر.
2. خزن الأسعار المدخلة في متغيرات.
3. احسب السعر الإجمالي.
4. اعرض النتيجة على الشاشة.
2. خزن الأسعار المدخلة في متغيرات.
3. احسب السعر الإجمالي.
4. اعرض النتيجة على الشاشة.
الصفحة رقم (159)
تدريب 3: اتخاذ القرار
السؤال:
ضع اللبنات بالترتيب الصحيح للحصول على النتيجة في الصورتين الأولى والثانية.
الجواب:
1. عند نقر العلم.
2. إذا … وإلا.
3. ملامس للون.
4. قل "وجدت الماء" لمدة 2 ثانية.
5. قل "أين يوجد الماء؟" لمدة 2 ثانية.
6. اذهب إلى موضع عشوائي.
2. إذا … وإلا.
3. ملامس للون.
4. قل "وجدت الماء" لمدة 2 ثانية.
5. قل "أين يوجد الماء؟" لمدة 2 ثانية.
6. اذهب إلى موضع عشوائي.
الدرس الرابع: الإحداثيات في سكراتش
الصفحة رقم (168)
تدريب 1: الإحداثيات في سكراتش
السؤال:
تحدد قيمة y موقع الكائن على المحور الأفقي.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
إذا كانت إحداثيات موقع الكائن x و y تساويان صفراً فإن الكائن يوجد في مركز المنصة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يمكنك العثور على لبنة عند ضغط مفتاح (when key pressed) داخل لبنات الحدث (Event).
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يمكن نقل الكائن إلى موقع عشوائي على المنصة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يمكن توضيح البيانات عن طريق إنشاء الرسوم التوضيحية (pictograph) في سكراتش.
الجواب:
صحيحة.
الصفحة رقم (169)
تدريب 2: لبنة التحكم في الإحداثيات
السؤال:
صل الوصف باللبنة المناسبة.
الجواب:
تنقل الكائن إلى موقع الإحداثيات (-22، -15) ← اذهب إلى الموضع س: -22 ص: -15.
تنقل الكائن إلى موقع مؤشر الفأرة ← اذهب إلى مؤشر الفأرة.
تحرك الكائن إلى أعلى ← غير الموضع ص بمقدار 15.
تحرك الكائن إلى اليسار ← غير الموضع س بمقدار -20.
تعرض إحداثيات الكائن ← الموضع س، الموضع ص.
تنقل الكائن إلى موقع مؤشر الفأرة ← اذهب إلى مؤشر الفأرة.
تحرك الكائن إلى أعلى ← غير الموضع ص بمقدار 15.
تحرك الكائن إلى اليسار ← غير الموضع س بمقدار -20.
تعرض إحداثيات الكائن ← الموضع س، الموضع ص.
الصفحة رقم (170)
تدريب 3 وتدريب 4: الإحداثيات في سكراتش
السؤال:
نفذ المقطع البرمجي الآتي ثلاث مرات مع ملاحظة إحداثيات الكائن الرسومي في كل مرة.
الجواب:
الإجابة تعتمد على تجربة الطالب هذا مثال للحل:
المرة 1: x = -50، y = -130
المرة 2: x = -209، y = -135
المرة 3: x = -130، y = -45
المرة 1: x = -50، y = -130
المرة 2: x = -209، y = -135
المرة 3: x = -130، y = -45
السؤال:
وضعت الكائنات في إحداثيات خطأ. اكتب المقطع البرمجي لنقل كل منها إلى الموقع الصحيح.
الجواب:
كرة السلة: اذهب إلى الموضع س: -50 ص: -20.
كرة البيسبول: اذهب إلى الموضع س: -80 ص: -20.
كرة البيسبول: اذهب إلى الموضع س: -80 ص: -20.
الصفحة رقم (171)
تدريب 5: التحكم في كائن باستخدام لوحة المفاتيح
السؤال:
ما المفتاح الذي ستستخدمه لرسم خط أزرق؟
الجواب:
المفتاح b
السؤال:
ما المفتاح الذي ستستخدمه لرسم خط أحمر؟
الجواب:
المفتاح r
الدرس الخامس: القرارات المركبة في سكراتش
الصفحة رقم (177)
تدريب 1: المعاملات المنطقية
السؤال:
صل اللبنات الآتية مع وظائفها.
الجواب:
و (and) ← يرجع معامل اللبنة صحيحًا إذا كان كلا الشرطين صحيحين.
أو (or) ← يرجع معامل اللبنة صحيحًا إذا كان أحد الشرطين صحيحًا.
ليس (not) ← يرجع معامل اللبنة صحيحًا إذا كان الشرط خطأ.
أو (or) ← يرجع معامل اللبنة صحيحًا إذا كان أحد الشرطين صحيحًا.
ليس (not) ← يرجع معامل اللبنة صحيحًا إذا كان الشرط خطأ.
الصفحة رقم (178)
تدريب 2: المعاملات المنطقية
السؤال:
شغل المقطع البرمجي في سكراتش ثم أكمل فراغ اللبنات بالعبارة الصحيحة.
الجواب:
المس الكرة
قريبة جدًا
قريبة جدًا
السؤال:
ماذا سيحدث للمقطع البرمجي أعلاه إذا استخدمت المعامل المنطقي و (and) بدلاً من المعامل المنطقي أو (or)؟
الجواب:
إذا تم استخدام المعامل المنطقي "و" سيتطلب من الكائن لمس كرة السلة وكرة البيسبول معاً لقول عبارة "المس الكرة".
الصفحة رقم (179)
تدريب 3: المعاملات المنطقية
السؤال:
ما المفتاح (أو المفاتيح) الذي تحتاج إلى الضغط عليه لطباعة وتحريك الكائن الرسومي على المنصة؟
الجواب:
نحتاج للضغط على مفتاح المسافة ومفتاح السهم الأيمن معًا.
السؤال:
ماذا سيحدث للمقطع البرمجي إذا استخدمت المعامل أو (or) بدلاً من المعامل المنطقي و (and)؟
الجواب:
إذا استخدمنا المعامل "أو" سيطبع ويتحرك الكائن الرسومي على المنصة عند الضغط على مفتاح المسافة أو مفتاح السهم الأيمن.
الدرس السادس: الألعاب في سكراتش
الصفحة رقم (188)
تدريب 1: المعاملات في سكراتش
السؤال:
أكمل الفراغات في اللبنات الآتية لتنفيذ المهمة: إذا كانت قيمة العمر (age) أكبر من أو تساوي 18، اكتب العبارة المطلوبة.
الجواب:
يمكنك التقدم بطلب للحصول على رخصة قيادة السيارة.
الصفحة رقم (190)
تدريب 3: إنشاء برنامج
السؤال:
اكتب خوارزمية لإنشاء مقطع برمجي يسأل ما إذا كانت السماء تمطر.
الجواب:
1. يبدأ البرنامج عند النقر على العلم الأخضر.
2. يسأل البرنامج ما إذا كانت السماء تمطر وينتظر الإجابة.
3. يتحقق البرنامج من الإجابة.
4. إذا كانت الإجابة نعم سيقول البرنامج "افتح المظلة".
5. إذا كانت الإجابة ليست نعم سيقول البرنامج "ضع المظلة في حقيبتك".
2. يسأل البرنامج ما إذا كانت السماء تمطر وينتظر الإجابة.
3. يتحقق البرنامج من الإجابة.
4. إذا كانت الإجابة نعم سيقول البرنامج "افتح المظلة".
5. إذا كانت الإجابة ليست نعم سيقول البرنامج "ضع المظلة في حقيبتك".
اختبر نفسك
الصفحة رقم (194)
اختبر نفسك: السؤال الأول
السؤال:
تتضمن النمذجة ثنائية الأبعاد إنشاء صور مسطحة باستخدام الخطوط والمنحنيات والأشكال.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
المحاور الثلاثة للفضاء ثلاثي الأبعاد هي المحاور X و Y و Z.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يمثل المكعب في نظام إحداثيات ثلاثي الأبعاد على ثلاثة محاور هي الطول والعرض والارتفاع.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تينكركاد هو برنامج نمذجة ثنائية الأبعاد.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يمكنك إنشاء حساب في برنامج تينكركاد باستخدام بريدك الإلكتروني أو تسجيل الدخول باستخدام حساب جوجل الخاص بك.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تتيح لك أداة المرآة في برنامج تينكركاد إنشاء صورة معكوسة لشكل ثلاثي الأبعاد.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
الأشكال الصلبة هي الأشكال التي لها سطح صلب وتشغل مساحة محددة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تسمح لك أداة فك التجميع فصل مجموعة من الأشكال إلى أشكال مستقلة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تتيح لك أداة اللصق إضافة شكل منسوخ في تصميمك.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
عليك القيام بمحاذاة الأشكال يدويًا في برنامج تينكركاد.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
تتيح لك أداة فيوكيوب في برنامج تينكركاد تغيير لون الشكل ثلاثي الأبعاد.
الجواب:
خطأ.
الصفحة رقم (195)
اختبر نفسك: السؤال الثاني
السؤال:
ما استخدام النمذجة ثنائية الأبعاد؟
الجواب:
إنشاء صور مسطحة.
السؤال:
ما الأداة التي تسمح لك بتجميع شكلين أو أكثر والتعامل معهم كشكل واحد في برنامج تينكركاد؟
الجواب:
أداة التجميع.
السؤال:
ما الهدف من استخدام خيار الشكل المفرغ في برنامج تينكركاد؟
الجواب:
إنشاء فراغ في أي جسم صلب.
الصفحة رقم (196)
اختبر نفسك: السؤال الثالث
السؤال:
يسمح مايكروسوفت إكسل للمستخدمين بتخزين البيانات في الخلايا وإجراء العمليات الحسابية باستخدام شريط الصيغة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
في مايكروسوفت إكسل، لا يمكن تغيير تنسيق الخلايا لاستيعاب التنسيقات المختلفة للقيم الرقمية.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يستخدم الرمز "+" لجمع القيم في مايكروسوفت إكسل.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يستخدم الرمز "*" لطرح القيم في مايكروسوفت إكسل.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يتم ترتيب أولوية إجراء العمليات الحسابية في مايكروسوفت إكسل وفقًا لترتيب قواعد العمليات.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
في ترتيب العمليات، يتم تنفيذ عمليات الضرب والقسمة قبل عمليات الجمع والطرح.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يتم تنفيذ العمليات بين الأقواس بعد إجراء عمليات الضرب والقسمة في مايكروسوفت إكسل.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
إذا حذفت الرمز "=" في صيغة في مايكروسوفت إكسل، فسيتم التعامل مع المعادلة كنص ولن يتم إجراء الحسابات.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تستخدم الأقواس لتغيير ترتيب العمليات الحسابية في مايكروسوفت إكسل.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
في الصيغة =(2*3)+5، سيقوم مايكروسوفت إكسل أولًا بتنفيذ عملية الجمع.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
نتيجة الصيغة =(5+2)*3 هي 21 عند حسابها في مايكروسوفت إكسل.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
في مايكروسوفت إكسل، لا تنسخ ميزة التعبئة التلقائية المعادلة فحسب، بل تنسخ أيضًا تنسيق الخلية.
الجواب:
صحيحة.
الصفحة رقم (197)
اختبر نفسك: السؤال الرابع
السؤال:
في العمليات الحسابية في مايكروسوفت إكسل، يكون للأسس أو القوى أولوية أعلى من الضرب والقسمة والجمع ويجب حسابها أولًا.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
ليس من المهم اتباع ترتيب العمليات في مايكروسوفت إكسل، ولا تؤثر الأقواس على الترتيب الذي يتم تنفيذ العمليات الحسابية به.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
النسبة المئوية هي طريقة للتعبير عن رقم في صورة كسر من 100.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
غالبًا ما يستخدم الرمز "%" للإشارة إلى النسبة المئوية.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تستخدم النسب المئوية بشكل شائع لتمثيل أجزاء من الكل أو للتعبير عن التغيرات في القيم بمرور الوقت.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
لكتابة رمز النسبة المئوية (%) في مايكروسوفت إكسل، تحتاج إلى الضغط على Shift + 7.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
عند كتابة معادلة في إكسل، يجب عليك كتابتها من اليسار إلى اليمين على الرغم من كتابة النص العربي من اليمين إلى اليسار.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
المخططات البيانية عبارة عن تمثيلات رسومية للبيانات التي تساعد في تحليل المعلومات المعقدة وتسهيل فهمها.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يمكن أن تساعد إضافة تسميات البيانات في المخطط الدائري المجوف في جعل بياناتك أكثر وضوحًا وإفادة وسهولة في الفهم.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
إذا كان عدد الأعمدة كبيرًا في صفحتك فإنه من الأفضل تعيين اتجاه الصفحة ليكون عموديًا (الارتفاع أكبر من العرض).
الجواب:
خطأ.
السؤال:
عند طباعة مستند في إكسل، من المهم مراجعة إعدادات الطباعة للتأكد من تحديد اتجاه الصفحة الصحيح والهوامش والإعدادات الأخرى لتحقيق النتائج المرجوة.
الجواب:
صحيحة.
الصفحة رقم (198)
اختبر نفسك: السؤال الخامس
السؤال:
تُعد قاعدة البيانات نظامًا لتنظيم البيانات.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تحتوي قاعدة البيانات على جدول واحد.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
حقل قاعدة البيانات هو مجموعة كاملة من المعلومات.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
تسمى كل خلية حقلاً في قاعدة البيانات.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يُعد مايكروسوفت أكسس من البرامج الشائعة لقواعد البيانات.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يجب أن تتعلق جميع المعلومات الموجودة في قاعدة البيانات بنفس الموضوع.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يمكنك استخدام علامة تبويب تخطيط الصفحة لتنسيق نطاق خلايا كجدول.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
ميزة التنسيق كجدول في مايكروسوفت إكسل لا تضيف وظيفتي الفرز والتصفية إلى بياناتك.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يساعدك فرز البيانات وتصفيتها على فهم البيانات وتنظيمها بشكل أفضل.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يوجد نوعان من الفرز في مايكروسوفت إكسل وهما: الفرز التصاعدي والفرز التنازلي.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
عند تطبيق التصفية على جدول قاعدة البيانات ستبقى السجلات، ولكن لن يتم عرضها.
الجواب:
صحيحة.
الصفحة رقم (199)
اختبر نفسك: السؤال السادس
السؤال:
تُستخدم البيانات لاتخاذ القرارات، بينما تُستخدم المعلومات لتخزين البيانات.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
البيانات هي الحقائق الأولية الموجودة حولك.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
البيانات هي قيم لا تعطي معنى وهي منفردة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تُعد المعلومات سهلة الفهم لأنها مترابطة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يتوفر التنظيم في البيانات، بينما لا يتوفر في المعلومات.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
المعلومات هي مدخلات للحاسب.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
تُعد البيانات العددية نوعًا من أنواع البيانات.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
قد تكون البيانات أحيانًا على شكل صور ومقاطع فيديو وأصوات.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
هناك نوعان فقط من البيانات وهما النصوص والأرقام.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يُعد عدد الأشخاص الذين زاروا متحفًا خلال العام مثالًا على البيانات العددية.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تتكون البيانات الأبجدية من جميع الحروف الأبجدية والأرقام والرموز الخاصة، مثل # و $ و % وما إلى ذلك.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يمكن أن تستخدم البيانات الأبجدية لتمثيل اسم دولة مثلًا.
الجواب:
صحيحة.
الصفحة رقم (200)
اختبر نفسك: السؤال السابع
السؤال:
تسمح لك لبنة كرر حتى (repeat until) بتكرار مجموعة من الإجراءات حتى يتم استيفاء شرط معين.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تستكرر لبنة كرر حتى (repeat until) المقطع البرمجي بداخلها لعدد محدد من المرات.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يمكن تداخل لبنة كرر حتى (repeat until) داخل لبنة كرر حتى أخرى.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تسمى المعاملات المستخدمة لإجراء العمليات الحسابية بالمعاملات الرياضية (Mathematical Operators).
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
المتغير في سكراتش يمكن أن يحتوي على قيمة واحدة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يمكن استخدام لبنة إذا وإلا (if then else) لإنشاء هيكل لاتخاذ القرار في سكراتش.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
المتغيرات في سكراتش تستخدم لتخزين ومعالجة البيانات.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
بمجرد إنشاء متغير في سكراتش، لا يمكنك تغيير قيمته.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
في سكراتش يمكن استخدام معامل التشغيل "+" لربط سلسلتين نصيتين.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
سكراتش يسمح لك فقط بإنشاء متغيرات رقمية.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
لبنة إذا وإلا (if then else): إذا كان الشرط صحيحًا، فسيتم تنفيذ اللبنات الموجودة أسفل لبنة إذا (if)، وإذا كان الشرط خطأ، فسيتم تنفيذ اللبنات الموجودة أدنى لبنة إلا (else).
الجواب:
صحيحة.
الصفحة رقم (201)
اختبر نفسك: السؤال الثامن
السؤال:
اقرأ المقطع البرمجي الآتي بعناية واستنادًا إلى عمر سعد، اكتشف عمر خالد.
الجواب:
عمر سعد = 5 ← عمر خالد = 4
عمر سعد = 10 ← عمر خالد = 14
عمر سعد = 16 ← عمر خالد = 26
عمر سعد = 10 ← عمر خالد = 14
عمر سعد = 16 ← عمر خالد = 26
الصفحة رقم (202)
اختبر نفسك: السؤال التاسع
السؤال:
يكون المحور y أفقيًا والمحور x عموديًا في نظام الإحداثيات الديكارتية.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يمكن استخدام المعامل المنطقي ليس (not) لعكس حالة الشرط.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تقع النقطة ذات الإحداثيات (0،0) في نظام الإحداثيات الديكارتية في الركن الأيسر السفلي من المنصة.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يرجع المعامل المنطقي و (and) في سكراتش صحيحًا فقط إذا كان كلا الشرطين فيه صحيحين.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
يرجع المعامل المنطقي أو (or) في سكراتش صحيحًا فقط إذا كان كلا الشرطين فيه صحيحين.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
يعكس المعامل المنطقي ليس (not) في سكراتش القيمة المنطقية للعملية.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تنقل لبنة اذهب إلى الموضع س: () ص: () (go to x: () y: ()) الكائن إلى موقع الإحداثيات المحددة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تحرك لبنة غير الموضع ص بمقدار () (change y by ()) الكائن عددًا معينًا من الخطوات لأعلى.
الجواب:
خطأ.
السؤال:
لبنة اذهب إلى (موضع عشوائي) (go to random position) تنقل الكائن إلى موقع عشوائي على المنصة.
الجواب:
صحيحة.
السؤال:
تجعل لبنة انزلق خلال () ثانية إلى الموضع س: () ص: () (glide () secs to x: () y: ()) الكائن يتحرك بسلاسة إلى موقع الإحداثيات x و y في فترة زمنية محددة.
الجواب:
صحيحة.
الصفحة رقم (203)
اختبر نفسك: السؤال العاشر
السؤال:
اقرأ المقطع البرمجي الآتي بعناية واشرح وظيفة كل جزء.
الجواب:
1. يغير الكائن مظهره إلى Grasshopper-a.
2. ينتقل الكائن إلى موقع عشوائي على المنصة.
3. يتحقق البرنامج من الشرط إذا كان الكائن ملامس للون البني أو اللون الأخضر.
4. إذا لم يتحقق الشرط يقوم البرنامج بتغيير مظهر الكائن إلى Grasshopper-c.
2. ينتقل الكائن إلى موقع عشوائي على المنصة.
3. يتحقق البرنامج من الشرط إذا كان الكائن ملامس للون البني أو اللون الأخضر.
4. إذا لم يتحقق الشرط يقوم البرنامج بتغيير مظهر الكائن إلى Grasshopper-c.
حل وحدة البرمجة باستخدام سكراتش
حل الوحدة الرابعة العمل مع البرمجة من كتاب المهارات الرقمية البرمجة باستخدام سكراتش للصف السادس الابتدائي ف1
محتويات الوحدة الثالثة العمل مع البرمجة من مادة المهارات الرقمية صف سادس ف1 هي :
الوحدة الثالثة: العمل مع البرمجة
- الدرس الأول: أساسيات سكراتش SCRATCH
- الدرس الثاني: استخدام اللبنات البرمجية
- اختبر نفسك